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lunes, 3 de agosto de 2009

Desarrollo de software informático

Hay diferentes sistemas de gestión para el desarrollo de un software informático, pero considero que la metodología SCRUM es la más extendida en la actualidad.

¿Qué es SCRUM?
Es una metodología del software que ayuda a la autogestión de los equipos de programación para realizar el trabajo.
Se gestiona el proyecto mediante los llamados Sprints (ver def. más abajo) para obtener algo "tangible" que permita al cliente probar el producto aunque éste no esté finalizado.
Este sistema, permite al grupo de programadores decidir cómo hacer las tareas y determinar el tiempo que se va a dedicar para realizarlas.
Con este sistema, también se facilita que, todos los miembros del equipo trabajen juntos en una misma dirección, evitando así, los llamados “Reinos de Taifas”.
Scrum también nos permite realizar un seguimiento del avance del proyecto de una forma muy transparente, dónde se puede ver, día a día, como se progresa.
En resumen, prodríamos decir que esta metodología está basada en el desarrollo ágil de software y más concretamente, en la programación extrema

¿Características del SCRUM?

El scrum está formado por diferentes roles, de los cuales, los principales son:
ScrumMaster, ProductOwner, Team
  • ScrumMaster es el director del proyecto y el encargado de eliminar los obstáculos que impiden que el equipo de desarrollo alcance el objetivo del sprint.
  • ProductOwner es el "cliente o representante de la voz del cliente" que nos indica sus necesidades y sus prioridades.
  • Team es el equipo de desarrollo para llevar acabo las necesidades del cliente.

¿Cómo funciona SCRUM?
Antes de explicar el funcionamiento hay que saber el significado de las siguientes expresiones:
  • Sprint es una división de un conjunto de tareas componen un proyecto en un periodo de tiempo. Normalmente los sprints suelen ser de 15 a 30 días). En cada sprint se busca poder tener una parte del proyecto que sea "entregable" para poder ver la evolución del mismo hasta llegar al producto final.
  • Sprint Planning Meeting es la primera reunión que se realiza para determinar el sprint que se va a realizar. Los asistentes a la reunión són: ProductOwner y Team.
  • Product Backlog es el conjunto de funcionalidades y tareas a realizar. El ProductOwner es el encargado del mantenimineto y de establecer las prioridades.
  • Sprint Backlog es la tarea o el conjunto de tareas que se detallan del Product Backlog.
  • Daily Scrum Meeting es una reunión diaria con el Team (no supera los 30 minutos) donde se habla del las tareas realizadas, los impedimientos (si hay), que tareas se van abordar y si se necesita ayuda.
  • Sprint Review es una revisión de unas 2h aprox. del sprint finalizado.
  • Sprint Retrospective es la revisión de los objetivos del Sprint Backlog, se aplican los cambios y los ajustes necesarios. También se comentan los aspectos positivos y negativos.
El funcionamiento de Scrum, es sencillo.
Primero se realiza una reunión dónde se exponen las necesidades del cliente y se priorizan. En otras palabras, realizamos lo que se denomina el Sprint Planning Meeting.
Una vez realizado, se establece como va a ser el Sprint y se generan los Product Backlogs correspondientes con sus Sprints Backlogs.
Finalizado esto, el Scrum se pone en marcha y cada día se realiza el Daily Scrum Meeting.
Cuando el sprint acaba, se realiza el Sprint Review y el Sprint Retrospective.

Espero que ésta explicación sobre Scrum haya ayudado a entender mejor la finalidad y el funcionamiento de ésta metodología de trabajo.

Para más información, dejo en los enlaces externos, unos links, dónde se puede obtener más información.

Enlaces externos
  1. Página oficial Scrum
  2. Wikipedia
  3. Explicando Scrum a mi abuela

domingo, 3 de mayo de 2009

12 señales para saber si eres un buen programador

El escrito original está en la pág web de Digg y el texo traducido se ha sacado de mundogeek
Lo espongo aquí porque también lo considero interesante.

1. Java es todo lo que necesitas.
No ves la necesidad de usar ningún otro lenguaje, ¿por qué no se puede hacer todo con Java? No te importa ver código en Python o Ruby que logra en 10 lineas lo que llevaría varias hojas de código Java. Además, seguramente las nuevas características de la próxima versión del lenguaje lo arreglaran de todas formas. (Esto es aplicable a casi cualquier lenguaje, pero ocurre que entre la comunidad Java parece estar más extendida esta forma de pensar)

2. El término "enterprisey" (NT: se trata de un término sarcástico utilizado para designar productos complejos más allá de lo necesario) no te suena a broma.
"Enterprise" no es sólo una palabra, es una filosofía, una forma de vida, un camino a la iluminación. Cualquier cosa que pueda ser escrita, desplegada o actualizada con un trabajo mínimo es descartada como un juguete que no "escalará" para futuros usos. Mientras tanto la mayor parte del trabajo real en tu oficina se hace enviando hojas de cálculo en Excel mientras esperan a que termines de construir tu nueva visión corporativa.

3.Te opones férreamente a las funciones/métodos de más de 20 líneas de código.
(o 30 o 10 o cualquier otro número) Lo siento, algunas veces una función larga es justamente lo que necesitas. Normalmente las funciones cortas son más sencillas de entender, pero algunas veces se pueden expresar más fácilmente en una sola función más larga. El código no debería hacerse más complejo sólo para adecuarse a criterios arbitrarios.

4. "¡OH DIOS MÍO! ¡PATRONES!"
Los desarrolladores que buscan constantemente la forma de aplicar patrones a cualquier problema de código con el que se encuentran están añadiendo una complejidad innecesaria. Lejos de ser algo que busques, deberías sentirte mal cada vez que tienes que utilizar un patrón de diseño, significa que estás escribiendo código que hace las cosas más complicadas y que puede ser de dudosa utilidad. Pero, ¡ey!, tu código tiene patrones, bien por ti.

5. Los ciclos de CPU son un recurso precioso y tu estilo de programación y lenguaje reflejan esas creencias.
Hay montones de problemas en los que tienes que tener muy en cuenta el consumo de CPU (modelado/simulación, procesado de señales, kernels de sistemas operativos, etc), pero no es tu caso. Para la mayor parte de los desarrolladores de software sus principales problemas de rendimiento están relacionados con las bases de datos y la entrada/salida. El único efecto de optimizar tu código para mejorar el uso de CPU será disminuir en 2 milisegundos el tiempo necesario para la próxima consulta a la base de datos. Mientras tanto el desarrollo de la aplicación se hace más lento, no puedes hacer frente a los nuevos requerimientos y te encuentras con problemas serios de calidad. Pero al menos estás ahorrándote montones de ciclos de CPU… eventualmente.

6. Piensas que ninguna función/método debería tener más de un return.
Esta la he oído alguna que otra vez, y normalmente la razón que me dan es que el código es más sencillo de analizar. ¿Según quién? Yo encuentro más fácil de leer un código más simple, y normalmente el tener más de un return simplifica el código.

7. Tus usuarios son estúpidos. Realmente estúpidos.
Simplemente no puedes creer lo estúpidos que son, olvidándose constantemente de hacer las cosas más sencillas del mundo y cometiendo errores tontos al usar tu aplicación. Nunca has considerado que quizás es tu aplicación la que es estúpida porque eres incapaz de escribir software decente.

8. Te enorgulleces enormemente del gran volumen de código que escribes.
Ser productivo es bueno, desafortunadamente escribir montones de líneas de código no es lo mismo que ser productivo. Los usuarios nunca comentan "Guau, este programa puede ser difícil de usar y estar lleno de errores, pero al menos sé que hay un montón de código por debajo." En lugar de ser productivo, generar toneladas de mal código retrasa a los demás desarrolladores y en el futuro su mantenimiento constituirá una pesada carga.

9. Copiar y pegar es genial, te ayuda a escribir código desacoplado.
Defiendes tu uso del copy paste con extraños argumentos sobre desacoplar código y eliminar dependencias, mientras ignoras el aumento del tiempo de mantenimiento y los problemas de duplicación de errores. A esto se le llama "racionalizar tus acciones".

10. Piensas que la gestión de errores consiste en capturar todas las excepciones, registrarlas, y continuar como si nada.
Eso no es gestionar errores, eso es ignorar errores y es el equivalente semántico al "on error next" de VB. Sólo porque hayas registrado el error en algún sitio no significa que lo estés tratando. Tratar errores es algo duro. Si no sabes qué hacer exactamente cuando te encuentras con un cierto error, simplemente deja que la excepción se propague y que un nivel más alto del código lo trate.

11. Modelas todo tu código en UML antes de escribirlo.
El modelado entusiasta de UML se lleva a cabo normalmente por aquellos que no escriben demasiado código, sino que se consideran arquitectos de software. Las herramientas de modelado atraen más a aquellos que piensan que el código se puede escribir en una sala de conferencias manipulando pequeños gráficos. Los gráficos no son el diseño, y nunca serán el diseño, para eso está el código.

12. Tu código borra datos importantes.
Escribiste un cierto código que se supone que debe sobrescribir los archivos de la aplicación con otros nuevos, pero se vuelve loco y borra todos los datos del usuario.